temp_la :: Memo

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HDD整理

4,5年くらい先延ばしていたHDDの整理を行った。

その際にHDDが想像以上に足りなくてよく確認したら/varとswapパーティションがHDDに割り当てられていた。Fedoraをインストールした際に多分SSDの寿命とか考えていた可能性がある。

面倒くさいのでSSDの方に移動してHDDは/homeのみの構成とした。

詳しいやり方は今はChatGPTがあるので残す必要はないのだが、ポイントだけメモを残しておく。

1. /varの肥大

SnapとかDockerを使ってると/varが肥大するので、実体を/homeパーティションの方に作成してた。そのやり方を記録しておらず全然覚えてなかった。Snapについてはbindマウントでsystemdのmountファイルでマウントしていた。iノード番号が同じなのでハードリンクかなと思ったけど違う仕組みがあるんですねえ。Dockerはほとんど使ってないのでアンインストールした。

2. SELinux

/varを別パーティンションに移動するのにrsyncでコピーするのだが、SELinuxのラベル?まではコピーされない。なのでコピーしたあとにrestoreconで再設定が必要。再設定しないとjournalログにdeniedエラーがたくさん出る。関係ないけどjournal -k -b でカーネルブートログみると他にも警告とか出てるのは直したほうがよいか。

3. Hibernate

swapはHDDのときはパーティションだったが/swapfileにした。grubの設定にUUIDが記載されてるので、それも更新する必要がある。ext4なので良かったのだがbtrfsはresume_offsetが若干違う等注意が必要。というかFedoraはデフォルトbtrfsなのにext4にしてるんだ。

4. パーティションの拡張

パーティションを再作成すると「Partition #1 contains a ext4 signature. Do you want to remove the signature? [Y]es/[N]o:」が表示されるので必ずNoを選択すること。Yesにすると初期化される。たぶん。

おわりに

今回ChatGPTと一部Giminiに聞きながらLinuxファイルシステムの構成変更を行った。

前提を書かないと表示されない情報とかあることが分かった。SELinuxとかbtrfsとか、あとパーティション再作成時のメッセージは聞いたら教えてくれたけど手順には書いてなかったので勢いでYesを押してたら終わってた可能性。今回生成AIのおかげていつもよりスムーズに作業できた感はあるが色々聞き方を変えてみたり他の情報源に当たったほうが良いというのは当たり前か。

将棋で初段になった

先日将棋ウォーズ10分切れ負けで初段昇段を達成しました。

1つ大きな目標をクリアしたということで、これまでの道のりを振り返りたいと思います。

 

最初に年表

・2017〜2018 将棋ウォーズ3級〜1級到達と挫折

・2022/7 将棋ウォーズ再開

・2023/6 将棋ウォーズ1級到達 (2回目)

・2024/6 将棋ウォーズ初段到達

 

将棋を本格的に初めてから多分4〜5年かかってます。

少し詳しく振り返ります。

 

2017〜2018 将棋ウォーズ3級〜1級到達と挫折

 将棋を本格的に始めたのは2017年です。将棋自体は小学生のときに遊びの1つとして指していて棒銀や矢倉囲い等の戦法があることは知っていてよく使っていた記憶があります。ただ、身近な人としか指さなかったので色々な戦法を知ったのは将棋ウォーズを始めてからになります。将棋ウォーズは不特定多数の人とオンラインで対戦できるアプリでこのような環境で指すのは初めてのことでした。きっかけはミーハーであれなのですが、藤井聡太当時四段の29連勝でした。ツイッターでも将棋ウォーズを始めてる人を何人か観測した気がします。

 始めた当初はやはり棒銀を愛用して4〜3級くらいのレベルでした。詰将棋や手筋本で勉強していたのですが、相手が色々な戦法をやってきて何も分からずに負けることが多く、定跡の勉強が必要かと思うようになりました。インターネットで定跡のことを調べると居飛車の定跡は覚えることが多いので初めての人は四間飛車がよいという情報を見つけ、四間飛車の本を読むようになります。(ここが沼への入り口でした)

 最初の定跡書は藤井猛先生の「四間飛車を指しこなす本」でした。振り飛車という戦法を初めて知り新鮮な気持ちになったことを覚えています。また、自分が振り飛車をして相手も振り飛車をする相振り飛車という戦型になった場合、先述の四間飛車の定跡書では扱っておらず同じく著者の「相振り飛車を指しこなす本」を読みました。これらの定跡書と浦野真彦先生のハンドブックシリーズ(三手詰め・五手詰め)を読み、実践を繰り返すことで2級に到達しました。

 2級以降も基本的には定跡書と詰将棋で勉強していました。戦法については角交換四間飛車四間飛車穴熊も取り入れ戦法に幅を持たせました。その後1年くらいかけて1級に到達するのですが、思い返して他に参考になった書籍としては、藤倉勇樹先生の「1冊でわかる右四間飛車 その狙いと対策」、金子タカシ先生の「寄せの手筋200」になります。右四間飛車対策は高確率で右四間飛車と対戦するため、勝率向上に役に立ちました。対策を知っているのと知らないのとでは精神的にも違います。寄せの手筋は難しくて身になったとは到底言えませんが、詰めろをかけるということを意識できるようになりました。1級到達に必要なのは苦手な戦法に対して少なくとも互角に戦える知識と、終盤は詰めろをかけることだと思います。

 1級に到達後も何局かは指しましたが、すぐに限界を感じました。将棋ウォーズは達成率という数値があり勝敗によって増減します。100%に到達すると昇級するのですが、昇級後は20%からになります。達成率で特徴的なのは20%以下の状態で通称「地下」と呼ばれています。この状態は勝っても達成率が上がりづらくなります。また、実力的にも1つ下の段級位と変わらないと思います。端的に言うとすぐに地下に行ってしまうので精神的にきつくなりました。将棋の内容についても、1級の相手は例えば終盤に詰めろをかけた際に詰めろを解除してきます。2級までは詰めろを見逃してもらって詰まして勝ちというパターンがありましたが、そのような運勝ちはほぼ無くなりました。定跡書も既に色々読んでいるため上を目指すためにどうすれば分からないし、そもそも将棋が定跡書通りに進むことは稀です。またそれと同時に飽きや虚しさを感じるようになり、将棋ウォーズのアカウントを閉じました。

 

2022/7 将棋ウォーズ再開

 2022年7月、将棋ウォーズを再開します。きっかけはアニメ「それでも歩は寄せてくる」や漫画「龍と苺」が全話無料公開されたことだったと思います。この年は辞める前と同様の指し方を続けました。ただ、ブランクで定跡を忘れていたり新しい戦法が出てきたりしていて2級で停滞していました。1つ新しく取り入れたことは、将棋ウォーズで指した対局の棋譜を、「ぴよ将棋」や「KENTO」といった解析サービスを利用して対局の振り返りをするようなったことです。

 

2023/6 将棋ウォーズ1級到達 (2回目)

 2023年になり、戦法を四間飛車からゴキゲン中飛車に変更します。もう一度同じ四間飛車の定跡を覚え直すのは流石に色々と辛かったためです。入門の定跡書は長岡裕也先生の「ひと目の中飛車」を読みました。過去に中飛車を相手した経験から無理やり中央から突破してくる戦法という印象でしたが、実際はちゃんとした戦法だということが分かりました。覚え始めの頃は先手番は中飛車、後手番は四間飛車をしていましたが、すぐに勝率に違いが出てきました。正直、中飛車は勝ちやすい印象ですぐに後手番でも中飛車を指すようになりました。級位者視点ですが何が勝ちやすいのかを書いてみます。

 (1) まず、中飛車は中央からの攻めの形を作るので、相手は守りの陣形を取らなければならないことです。この牽制で相手の攻めは遅れます。そのため、相手が急戦を仕掛ける場合は超速と呼ばれる戦法に限定されます。もちろん棒銀等もされることはありますが、四間飛車に比べて受ける難易度が圧倒的に簡単です。また、棒銀に関して言うと受けるだけでなく5六に飛車を浮いて銀を詰ます筋もあります。四間飛車を指していたときは相手から意味不明な急戦を仕掛けられて潰されることが多々ありましたが、超速等の対中飛車専用の急戦以外の仕掛けは怖くなくなりました。

 (2) 次に5筋の歩です。ゴキゲン中飛車は基本的に5五の位を取ります。この歩のメリットは、まず相手の角道を止めることができることです。居飛車側からの攻めの1つに角のラインで攻めてくることが多々あります。四間飛車のときは相手からの意味不明な角の行使によって潰されることが多々ありましたが、角道が止まっているので適当な急戦は怖くなくなりました。また、持久戦になった際も5筋の位は盤上を制圧している感じがあり、相手から打開する手段も限られている気がします。また、中央という玉に近い場所なので、いざとなったら乱戦にしてワンチャンスを狙える可能性を秘めています。

 (3) 3つ目は相手の戦法を限定できることです。(1)と似ていますが、ゴキゲン中飛車は角道を止めず6六の歩をつかないため、相手は基本的に右四間飛車はしてきません。後手番で7六歩に5四歩と付けば相手は筋違い角はしてきません。相手の得意戦法を封じることができ、自分は得意戦法を使用するので勝ちやすいことは自明です。(単に右四間飛車と筋違い角をやられると嫌な気持ちになる)

 (4) 最後に、中飛車使い諸賢による精神的なストレスの蓄積です。中飛車は中央から無理やり攻めたり端角中飛車という奇襲戦法があり、中飛車を相手するのは嫌と感じている人が一定数いると思います。これは将棋ウォーズの不特定多数の人とランダムで対局する特性上、無視できないレベルのアドバンテージになっていると考えています。

 このような勝ちやすさもあって、ゴキゲン中飛車で1級昇級を達成しました。

 

2024/6 将棋ウォーズ初段到達

 1級に昇級しましたが、当然そのまま順調に達成率が上昇していくわけではありませんでした。1級になると相手は中飛車対策として色々な対策を繰り出してきます。以前と同じ指し方をしていても上達はできないと考え、居飛車の戦法を試してみたり迷走した時期でした。一時的に達成率15%を下回ったときもありました。そのような迷走の中でも、やはり中飛車を指すと勝てることに徐々に気づき、中飛車への信頼感が強まっていくのでした。

 1級の達成率40〜50%安定のポイントについて戦法に関しては中飛車対策への対策だと思います。先述の定跡書では対策しきれなくなっていたため、冨田誠也先生の「先手中飛車の真相」、杉本昌隆先生の「相中飛車」、今泉健司先生の「中飛車の新常識」、石川泰先生の「中飛車のポイント」を読みました。これで序盤については戦法が固定できました。

 詰将棋については、高橋道雄先生の「7手詰将棋」、本間博先生の「実戦詰め筋事典」まで読みました。よく初段までは5手詰めまででよいという話を目にしますが、7手詰め以上読める必要があると思います。これは手数と難易度は別ということを前提としていて、先述の書籍の難易度は高くはないと思います。読み基礎力を鍛えることができ、中盤力の向上や定跡書を読むための基礎力になると考えて読んでいました。また、実践に近い形で7手詰め以上になると守り駒がほぼ残っている状態なので、5手詰めまででは気づかなかった視点を得ることが大きかったです。ただ、やはり実際に実践で7手詰めを読み切れることは無いです。

 そして一番大事なのは定跡外の考え方(序盤〜中盤)と詰将棋以外の終盤力です。先述の書籍は決まった形しか出てきません。その形を覚えるだけでは、相手からの攻めに対応できません。この部分の将棋力を鍛える方法はYouTubeの将棋実況チャンネル(プロや将棋系YouTuber)を観ることです。書籍中心の勉強しか知らなかったので最初に観たときは衝撃が走りました。テレビ等で放送されるプロの対局と違い、実際に指している人が自分の思考を実況しているので得られる情報量がすごいのです。学んだことは色々ありますが、一番参考になったのは受け方だと思います。将棋は攻め合って勝てれば簡単ですが、必ず受けないといけない場面が出てきます。そんなときに受ける選択をできるか、適切に受けられるかというのは重要だと感じました。

 そのような勉強法を続けて将棋ウォーズ50%〜60%くらいで安定しました。将棋ウォーズ以外のオンライン将棋である81道場でも指していたのですが、その頃の棋力は一瞬三段に昇段するレベルになりました。81道場は時間切れ負けが無く終盤で逆転勝ちというのも少なくなかったです。段位は将棋ウォーズより1〜2段上に設定されているので将棋ウォーズの初段到達レベルと考えても良さそうですが、肝心の将棋ウォーズ初段まではまだ遠い感じがありました。

 2024年、将棋の対局数が減りました。将棋ウォーズは無料で一日3回指すことができ、毎日2,3局は指していたのですが、一日1,2局や指さない日もあったと思います。将棋以外の事に時間を費やしていたのと同時に、達成率が伸び悩んでいた時期でもあり将棋に疲れた面もあったと思います。この頃に考えていた初段に必要なことは最後に詰まし切れる終盤力です。将棋の終盤は必ず正解があり、それは手続き的に終わらせることができるものです。プロや高段者は終盤で棋力に差が生じにくいので序盤研究に力を入れるという話を見ました。自分は特に相手が格上の場合に優勢の局面から寄せ切れずに負けることが少なくなく、将棋を終わらせる手続きを習得することが初段への必須条件だと考えていました。

 しかしながら、実を言うとこの時点で棋力自体を向上させる努力を辞めました。ただ、その変わりというわけではないですが、スマートフォンで対局するようにしました。今まではPC上でマウス(トラックボール)を操作して将棋ウォーズをプレイしていました。PCだと何が起こるのかというと、10分切れ負けの将棋だと120手以上指すことが難しく、どんなに優勢でも時間切れになると負けます。以前から時間切れが多く、勝っている局面から時間切れで負けるのは精神的にきついものがあります。これを克服するための施策だったのですが、結果的に初段到達への大きな要因だと思っています。今まで時間切れで負けていた分の対局数が勝てるようになり、ときには190手以上指して粘り勝つという将棋や格上相手との対局で時間切れ勝ちというのも経験しました。やはりそれほど時間内に勝ち切るというのは難しいことなのです。また、タッチパネルだと思考と動作が直接的に繋がっている感覚があり、より対局に集中することができるようになりました。

 将棋の活動としては毎日YouTubeで将棋実況を観て、たまに自分でも指したくなったときに指すことを続けました。将棋実況観戦は娯楽観点だったのですが、無意識的に実況者や相手の次の一手を考えながら観ていて、実際に指した一手と一致することも増えました。おそらく中盤力も徐々に向上していて、たまに集中しているタイミングで指すことでベストな状態で将棋を指すことができるようになったと思います。中盤で良くなってそのまま押し切って勝つような将棋が増えました。そのような感じで2024年6月に初段に到達できました。この頃、将棋ウォーズのインフレでユーザー全体の段級位が上昇していたことも正直影響していると思っています。段級位は絶対的なものではないので、長く続けていたもの勝ちとも思います。

 

今後について

 趣味の1つとして飽きるまでは続けていくでしょう。ここまで飽きや虚しさを感じずに来られたのは将棋実況者の影響が大きいです。将棋は楽しいものだと再認識させてくれました。しかしながら、将棋に時間を吸われているのも事実で将棋に没頭することに疑問を抱かなかったことはありません。自分は何か計画を持って生きているわけではないですが、その時その時の思考や感情、全ての経験には意味があると考えています。将棋も人生も感覚を大事にしていきたいです。

Linux から VTuber として動画投稿したいメモ 1

背景

今年YouTubeばかり見てる私

私もYouTubeに動画投稿したい

やるならVTuberになりたい

目的

VTuberとしてゲーム実況動画を投稿する

制約とか前提
  • Linux (Fedora) 環境で完結すること(これは個人的な趣向によるもの)
  • ゲームの種類はブラウザゲー

手法

調べた結果、既に有力な情報がありました。

この中から良さそうなものをチョイスします。

note.com

個人的に顔トラッキングとかは不要で、どちらかというとマウスカーソルを追ったり、プログラマブルで視線を操作できた方がよい思いがあります。

(トラッキングあった方が没入感が良さそうだけどそんな表情豊かにできないし)

難易度的に一番が簡単そうなVTuberKitチャートを選択しました。

VTuberKit に従って進める

これまた敷かれたレールを走るだけでVtuberになることができる非常に優良な記事。

というか目的を実現する方法が全部書かれてる。神

qiita.com

 

結論から言うと記事通りに進めていくことでやりたいことが実現できました。

なので、ところどころLinux環境固有の問題やアレンジした部分をメモしときます。

 
メモ1. Unity Editorのバージョン

Unity Hubから最新のEditor(?)のバージョンでプロジェクト作成すると

失敗しPCがフリーズする事象が発生しました。結局原因が分かりませんでしたが、2020.3.48f1を選択したら正常に起動し動作も安定しています。

これ以外はバージョン関連の問題は多分無く、最新版を入れて問題なかったです。

Cubism EditorはWineで起動可。

メモ2. xmonadの設定

ウィンドウマネージャとしてxmonadを使用しているのですが、

OBSでウィンドウタイトルが出てこないのでewmhをかます必要があります。

main = do
  -- xmonad myConfig
  xmonad $ ewmh myConfig

メモ3. マウスによる視線誘導

記事の視線誘導はUnity外にいったり他のウィンドウが重なっていたりすると誘導できません。こちらはデスクトップの絶対座標から視線を誘導したいわけです。

実現するために以下の記事の情報で解決できました。「Unityへ情報を送る」のところです。記事ではUDPで顔認識した際の情報を送ってますが、デスクトップ上のカーソル位置を送ればよいので簡単です。受け取り側のプログラムは全く同じです。

kotatu99.hateblo.jp

カーソル位置を送信するやつは以下のスクリプトを作成しました。

get-mouse-pos.sh (マウス座標を取得しjson形式にする)

eval $(xdotool getmouselocation -shell)

echo "{\"x\": $X, \"y\": $Y}"

send-mouse-pos.sh (定期的にUPDで送信する)

while true; do get-mouse-pos.sh; sleep 0.1s; done | nc -4 -u localhost 22223

メモ4. AniLipSync-live2dが使えない

内部でOVRLipSyncというライブラリを使用していて、多分Linuxに対応してなくてDLLImportエラーみたいなので動きませんでした。未解決ですが一旦諦めました。

メモ5. デスクトップ音声をマイクから入力する

記事ではマイクから入力された音声による口パクを実装してます。これは普通に肉声を使う分には十分なのですが、ソフトベースのボイスチェンジャーの使用やゲーム側の音声に合わせて口パクさせることを考えており、デスクトップの音声をそのまま入力としたかったです。

そこで仮想的なマイクを作成してそこにデスクトップ音声を流し込むことをしました。

やり方は以下の動画(のコメントのやりとり)から解決できました。

www.youtube.com

最初No such entityのようなエラーでできなかったのですが、コメントにある通り以下の一連のコマンドで実現することができました。

#!/usr/bin/env bash

# Create a virtual sink that can be set as a monitor in OBS
pactl load-module module-null-sink sink_name=VirtualSpeaker sink_properties=device.description=VirtualSpeaker

# Link it with a virtual source that is visible in pulseaudio apps like Zoom
pactl load-module module-null-sink media.class=Audio/Source/Virtual sink_name=VirtualMic channel_map=front-left,front-right
pw-link VirtualSpeaker:monitor_FL VirtualMic:input_FL
pw-link VirtualSpeaker:monitor_FR VirtualMic:input_FR

また、VTuberKitの方法は入力した音声はそのまま音声出力してしまうので、ハウリングしないようにGnomeの音声ミキサーで音を消す必要があります。

今後の予定

ボイスチェンジャーで音声を当てたいです。

以下のリアルタイムボイスチェンジャーが良さそうなのですが、今回と同じかそれ以上のボリュームがありそうなので時間のあるときにやろうと思います。

github.com

先伸ばされる世界

去年の振り返り

色々やったし色々あった。疲れた。

できなかった事もあるんで今は反省会してる。1月は反省の月。

個人的先延ばし対策

なぜできなかったのか、できるようになった気がしてたんですけど。

自分の中で意識できている部分を整理する。

サイクルの中に居る(在る)こと意識する

行動や感情には意識・無意識のうちに繰り返される周期がある。良い時期もあるし悪い時期もある。

すべき事への着手は読書から始まることが多い。

読書を(能動的に)できているならば、他の事もできるという意識が生まれる。

また、他者からの影響を受ける点でも読書は良い。孤独な者にとって周囲の環境から受ける影響というのは少ないか偏っている。

先延ばしによる先延ばしの消化

色々なタスクをやってると、色々先延ばしが起きる。

それでも後少しで終わりそうなタスクも出てくる。こういうタスクは結構やる気が出やすい。

怒り駆動、悲しみ駆動

色々溜まってくると、生命の危機とかストレスとか出てくる。感情こそパワー。

あとは、感情を抉る作品を観ると良い。

これから

もう先人の知恵に頼るしかないので本を読んだ。

ヒトはなぜ先延ばしをしてしまうのか

先延ばしについての本は色々あるようだが、以下の本に大体まとまっていた。

個人的には色々回り道をして再発見した結果として実績できている部分が多いため、 もっと前にこの本を読んでいてもどうにもならなかった気がするが、 自分の足りない部分が補われる感じがした。

www.amazon.co.jp

先延ばしは人類最後の敵。

行動の記録

一日の行動を記録しているんだけど、フォーマットをデフォルト30分単位にしていたので15分単位に変更した。

タスクを15分単位に分割しやすいし、先延ばしも15分で収まる可能性が出てくる。

今やれ、とりあえず 15分やれ。明日でもできることは明後日でもできる。

もはや予定を立ててはいけない。

エネルギーの意識

疲れてたら何もできんですわ。

最小会話法

はじめに

 近年、他人との会話を最小限に留める手法が無意識の中で盛んに研究されており、社会に対して少なからず影響を与える程度の域に達したと言える。また、ここ数年の世情も相乗効果をもたらし、その影響たるや言わずもがなである。

目的

 本稿では日頃から実践されている手法を明示することにより、何らかの影響を無意識に働きかけることを目的とする。なお、これらの手法を最小会話法と呼ぶことにする。以下が最小会話法の第三原理である。

最小会話法の第三原理

 (i) お礼を言う

 (ii) 笑顔で受け流す

 (iii) 話しかけない

(i) お礼を言う

 「お礼を言う」は社会に対して円滑なコミュニケーションを行うために用いられる。一般的に感謝の意を伝える言葉であるが、最小会話法における役割として重要な効果を備えている。以下に例を挙げる。

Case.1

 A「これ、もらってください」

 B「いえ、とんでもない」

 A「いえ、大丈夫ですから」

 B「すみません、ありがとうございます」

Case.2

 A「これ、もらってください」

 B「ありがとうございます」

 Case.1ではCase.2に比べ会話数が多く最小で一往復で済む会話を二往復している。最小会話法においては常にCase.2のように一言目にお礼を言う。そこで会話終了である。ここで重要な点は如何なる文脈においても実施することである。あらゆる場面において社会的立場や社会的不利益の可能性は考慮せず実施する。

(ii) 笑顔で受け流す

 笑顔、広く言えば表情はコミュニケーションを円滑に進める上で発言内容よりも時として重要である。ここでは表情による効果を示す。

Case.1

 A「髪切りました?」

 B「そうなんですよ」

 A「良いですね」

Case.2

 A「髪切りました?」

 B「😊」

 Case.1では会話が進展する可能性がある。「どこで切ったんですか」や「あなたも切りましたか」のような会話である。後述する第三原理の(iii)に関連するが、最小会話法では基本的に相手から二の手を出させてはならない。ある種の最適な応答は有機的に会話の連鎖を誘発する。Case.2では言葉で応答しないことにより、相手の応答の可能性を無限に拡げる。あるいは複雑にする。人は選択肢を拡げると何もできないものである(※1)。重要な点は、無反応ではないがこれ以上の会話を要求させない凄みを出すことである。

(iii) 話しかけない

 ある意味自明である。話しかけなければ会話は発生しない。ここでは、会話を続けさせないという意味も含め広義の意味での「話しかけない」を示す。

Case.1

 A「その時計かっこいいですね」

 B「あなたの時計もお洒落に見えますが、どこのブランドですか」

 A「これは〇〇の〜」

Case.2

 A「その時計かっこいいですね」

 B「はい」

 上記のCase.1は所謂「How are you?」「I'm fine. And you?」「I'm fine too.」といった中学英語の教本の最初に出てくるような会話である。我々はこのような会話をAnd you テンプレートと呼んでいる。最小会話法では最も基本的な流れの一つであるこのテンプレートを回避する。応答内容は「はい」もしくは「いいえ」あるいは前述の第三原理の(ii)「😊」である。なお、「いいえ」で返す場合は相手から二の手が来る可能性が比較的高く、使いこなすためには高度な技術と経験が必要である。

考察

 最小会話法が行いやすい心理的な背景として、会話という観点で見なければ良心が傷まない点がある。感謝や笑顔は相手に対して基本的に失礼にならない。また、考え方によっては最小の会話は相手の時間を奪わないという点で有意義ですらある。このように、心理的な負担がかからず比較的容易に実践できることが、この手法を生み出し、繰り返し行われることの一つの要因なのではないかと考える。

関連研究

 Web上で「会話を続けない方法」で検索すると「会話を長く続ける方法」や「会話が途切れる人と途切れない人の違い」といった記事が見受けられる。また、人工知能分野では会話(雑談)生成の手法が研究されている。したがって、会話を続かせるための技術の逆を実施すれば本稿と同じ手法に辿り着く可能性はある。例えば第三原理の(iii)について、「相手が聞いてきた事は相手自身が聞かれたがっている事」のようなフレーズを何度か目にした記憶がある。

 本稿で述べた手法は無意識化で生成された点に意味がある。実践を試みたのではなく、周囲から微量の影響を受け続けた結果として導出され実践されたものである。

 また、雑談に限らなければ、最小限の会話で如何に要件を聞き出すかのような手法は、多種多様な既存研究が存在する。しかしながら、本稿では必要な情報すら不必要という立場であり、独自性や優位性を見出すことができる。

おわりに

 他人との会話を最小限に留める手法を最小会話法と呼び明示した。ここ数年の世情に後押しされ、会話は最小限とされる傾向にある。どうか無意識に何かしらの影響を与えることを願う。

脚注

(※1)この考え方は、羽生マジック(将棋)や最近では無量空処(呪術廻戦)を想起させる。

追記

Q. 第三原理って第一と第二はどこにあるのかね?

A. 素で三大原理と間違えました。きっと脳内にプロトタイプとしてありました。含みを持たせたほうが格好良いのでそのままにしておきます。

続・すべてを管理する

下の記事の続き。「すべて」というか「時間」管理の話。

結論から言うと全然管理できてなくてクソみたいな時間を過ごしてました。

理由ははっきりしていて予定を組んだけど実績を記録していなかったということ。

(どう記録すれば良いかも分からなかった)

tempxla.hatenablog.com

 

それでなんとかしたいなと思ったので以下の本を読みました。

曰く、一日の初めにその日の予定を書き出すというもの。もちろん優先度とか色々書いてあるけど端的にいうとそんな感じ。

www.amazon.co.jp

これを実践して思ったことは、

・記録するという作業は案外自分に合っているとういこと

・カテゴリに分けてグラフ化(可視化)すると発見があること

1つ目は、何かを収集することに価値を見出す自分の性質に由来する。案外継続して記録を続けられている。2つ目は、自分自身の精神や行動原理を分析するのに役立つ。例えば何を一日何時間に押さえれば心が満たされるとかがきっと分かるようになる多分。

参考のグラフ(カテゴリ名は個人的趣向を含むので隠してます)

f:id:temp_la:20210207193432j:plain

問題点というか少し気になる点は、

・並行した作業を記録できない

・集中して1つのことをやり続けることが難しくなった

1つ目は、アニメ観ながらニュースサイトを読むとか、移動しながら勉強をするとかそういうの。まあ別にそこまで気にしなくてもいいかもしれない。2つ目は、個人的に何かを成すにはガッと集中して取り組みたいという気持ちがあり、管理しているとどうしても他の作業を入れざるを得ないということ。これは理性的に計画を立てられるという点で利点なので仕方ないけど今後の計画の立て方も考えていく必要がある。(何かするためには何かの時間を削らないといけないということが客観的に分かってしまったのです。)

 

この記事は空いた時間に書いてます。

Fedora 32にLightDMを入れる

年末にFedoraにLigthDMを入れたときのメモ。

何を思ったかノリでdnf install lightdmコマンドを実行しインストールしたら

LigthDMは起動したがログインすると真っ暗になり、その後GDMも起動しなくなり、startxからxmonadを起動しなければならない事態になったので、

基幹部分のインストールをするときは十分準備して時間に余裕のあるときにしましょうという話。

解決方法としては以下の方法を参考にして解決できた。

(Memo: Ctrl+Alt+F1〜F6でttyを切り替えられるのでコンソールから作業する)

Fedora 29 getting stuck at “Started GNOME Display Manager”

sudo systemctl disable gdm
sudo systemctl stop gdm
sudo dnf remove gdm
sudo dnf install lightdm-gtk
sudo dnf remove nvidia-*
sudo dnf -y install akmod-nvidia xorg-x11-drv-nvidia-cuda xorg-x11-drv-nvidia-libs
sudo systemctl enable lightdm

正直Xorgのログとかを見てもよく分からず、gdmが起動したままだったのか(?)

なにやらNvidiaとLightDMの相性がどうのこうの(?)という情報をたよりに

なんとなく試したらうまくいったので

ちゃんとしてない。ちゃんとしたい。